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​未至之境:万象众生

日期

2023.03 - 2023.06

​标签

VR、元宇宙、游戏设计、Unreal、叙事交互、沉浸式体验

设计团队

屠正尧、殷佳文、陆月悦

场景章节(体验空间)

巨石阵 (入口)

创世:赡养人类 (场景 1)
孰梦:意识上传 (场景 2)
远途:光速茧房 (场景 3)
光笼:戴森球 (场景4)
冰火:大过滤器 (场景 5)

项目简介

本项目是一次基于费米悖论的 VR 沉浸式叙事体验设计,通过五个主题空间,引导观众思考人类文明在宇宙尺度下的处境与未来。

该项目是以 费米悖论 为主题的沉浸式艺术探索,通过 VR 叙事体验探讨“为何我们尚未发现其他智慧生命”这一宏大命题。我们以巨石阵的象征性意义为起点,构建了五个环环相扣的沉浸式场景,用跨媒介叙事的方式呈现人类在宇宙中的多重处境。

项目通过视觉艺术、交互装置与虚拟空间叙事,邀请观众在不同情境中思考文明的延续、意识的未来、人与技术的关系,以及宇宙尺度下的人类位置。我们希望通过体验激发观众的好奇心与对未知世界的想象,并在沉浸式空间中建立更具哲学性与情绪张力的互动连接。

概念

本项目以上海博物馆语境为背景,构想一款面向公众的 VR 沉浸式体验游戏,探索如何通过空间叙事激发观众对宇宙与文明问题的思考。玩家扮演一名“星际探索者”,通过巨石阵的不同入口传送至五个主题场景。每个场景围绕费米悖论的一个可能解释展开,例如“人类诞生器”“未来的意识上传”“光速旅行的限制”“戴森球文明”“大过滤器假说”等。

玩家在探索不同场景的过程中,将逐步理解人类文明在宇宙中的可能命运,构成一次兼具科幻感与沉浸叙事的体验旅程。

项目调研

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体验流程

在本体验中,玩家以“星际旅者”的身份在五个主题场景中穿梭,以探索人类在宇宙中的渺小与伟大。玩家出生于巨石阵(Stonehenge)空间,通过不同入口进入五个子场景,体验围绕费米悖论展开的多重叙事。

场景 1 – 创世:赡养人类 (Creation: Supporting Humanity)|仪式感 / 起源

玩家进入类似教堂的空间,坐在椅子上观看象征“人类诞生与意义”的视觉化叙事,引导玩家思考生命的起源与文明形成。

场景 2 – 孰梦:意识上传(What Dream: Consciousness Upload)|去人化 / 技术焦虑

玩家将看到一个由机器制造的“人类”,这是一个强烈带有科技感的场景,促使玩家思考:
如果技术能够复制意识,人类还是否独一无二?

场景 3 – 远途:光速茧房(Long Distance: Light Speed Cocoon Room)|距离 / 无法抵达

玩家置身于围绕巨大行星的空间,可以观察航天器残骸,暗示“跨越光年距离的极限”这一费米悖论解释。
该场景让玩家体会到:即便文明存在,也可能因无法突破物理极限而永不可达。

场景 4 – 光笼:戴森球(Light Cage: Dyson Sphere)|自由中的囚笼

玩家进入一个包裹性的巨大球形结构中,可以在“宇宙昼夜循环”中自由移动。
然而无论行走多久,玩家都无法逃出这一结构,形成一种“文明被囚笼困住”的象征性体验。

场景 5 – 冰火:大过滤器(Ice and Fire: The Big Filter)|风险 / 临界状态

玩家进入一个包含火山与暴雪的极端气候空间,天气随机变化、难以预测。
该场景旨在表现“文明在进入下一阶段前可能遭遇毁灭性考验”的概念,引发思考:
人类是否正在面临属于自己的过滤器?

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技术实现

个人技术能力总结

  • Unreal Engine 场景搭建与优化

  • Blueprint 交互逻辑与流程控制

  • Niagara 粒子系统应用

  • Blender / C4D 建模与实时渲染优化

  • VR 场景性能平衡与体验调优

技术实现概述

本项目的技术实现涵盖了从 道具建模、场景建模、整体场景搭建 到 交互逻辑编写 的完整流程,最终在 Unreal Engine 中实现可运行的 VR 场景体验。

建模与材质

  • 使用 Blender 与 Cinema 4D 进行道具与建筑结构建模

  • 通过 Substance Painter 绘制与调整模型材质贴图

  • 在保证视觉表现的前提下,对模型结构进行简化以适配实时渲染需求

场景搭建与光效设计

  • 在场景制作初期,先为每个空间绘制草图,明确整体构图与空间层级

  • 在 Unreal Engine 中逐步搭建场景,并在过程中不断调整模型比例与空间关系

  • 根据不同叙事氛围,对灯光效果进行多轮测试与优化

性能优化

由于复杂场景会增加计算负担,在后期对部分模型与场景进行了优化处理:

  • 减少不必要的模型面数

  • 合理控制可视范围与渲染复杂度

  • 在视觉效果与运行流畅度之间取得平衡

交互与逻辑实现

  • 使用 Unreal Engine Blueprint 搭建交互逻辑

  • 实现动态材质变化与基础交互反馈

  • 将各个场景通过 Blueprint 进行连接,形成完整的体验流程

技术关键词:
Unreal Engine、Blueprint、Blender、C4D、 Substance Painter、场景优化、实时渲染、交互设计

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巨石阵入口空间设计Stonehenge (Entrance)
空间定位
巨石阵作为整个 VR 体验的 核心入口空间,承担着“起点”与“中转枢纽”的双重功能。
玩家从该空间进入不同主题场景,它既是叙事的起始点,也是连接各个子场景的结构中心。
设计概念
巨石阵本身象征着古代文明对宇宙与未知的探索精神。
在本项目中,这一意象被重新诠释为一个跨越时间与空间的“入口装置”,将远古文明的象征与科幻语境相结合。
叙事与功能结合
  • 从视觉上营造出神秘、庄重的仪式感

  • 从功能上作为场景分发节点,引导玩家进入不同的费米悖论主题空间

  • 通过空间结构暗示“选择”与“探索”的概念,而非依赖大量文字说明

空间设计要点
  • 中心环形结构用于强化“起点”与“循环”的隐喻

  • 不同方向的入口对应不同主题场景

  • 通过灯光与材质变化,区分入口属性并引导玩家行动

设计重点:
用空间叙事代替文字解释,让建筑本身成为“讲故事的媒介”。

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创世:赡养人类 场景 1 设计
Creation: Supporting Humanity (Scenario #1)

场景定位

本场景围绕“文明起源与创造者”的假设展开,是整个体验中最具仪式感与精神象征意义的空间。

设计概念

无论是人类还是其他外星文明,其认知与智慧都可能受到更高维度规则的限制。本场景以“创造者”的视角出发,探讨文明是否在诞生之初就被设定了边界与命运。

空间借鉴宗教建筑的结构语言,营造出庄严、神圣的氛围,暗示“创造”“秩序”与“不可逾越的法则”。在这一假设下,即便宇宙中存在其他智慧文明,它们也可能因规则的设定而永远无法彼此接触。

叙事与体验设计

  • 玩家进入类似教堂的空间,被引导至中央区域

  • 高耸空间与垂直光束强化“被注视”“被审视”的情绪体验

  • 通过视觉象征而非文字说明,引导玩家思考文明的起源与局限
     

相关创作

关联作品:短篇科幻小说《Caring for Humanity》

关键词:

文明起源、创造、神性、自然选择、秩序

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孰梦:意识上传 场景 2 设计
What Dream: Consciousness Upload (Scenario #2)

场景定位

该场景探讨“意识上传”这一技术假设,是对科技文明发展路径的反思。

 

设计概念

随着信息传输技术的发展,文明或许能够突破生物形态的限制,将意识上传并存储于计算系统中,从而实现某种形式的“永生”。

然而,一旦文明抛弃肉身,最大的威胁将不再来自自然,而是来自“他者”。外部文明可能通过摧毁承载意识的机器来抹除其存在痕迹,使文明在宇宙中悄然消失。

叙事与体验设计

  • 玩家进入高度机械化的封闭空间

  • 目睹人类意识被机械系统接管与保存

  • 冷色调与重复结构强化“去人化”的体验感受

  • 引导玩家思考:当意识可以被复制,人类是否仍然是“生命”?

相关创作

关联作品:科幻设定《God Computing》

关键词:

意识上传、人工智能、永生、技术文明、存在危机

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远途:光速茧房 场景 3 设计
Long Distance: Light Speed Cocoon Room (Scenario #3)

场景定位

该场景围绕“物理极限”展开,探讨文明在宇宙尺度下所面临的客观限制,是对费米悖论中“文明无法跨越距离”的一种空间化表达。

设计概念

基于现有人类科技水平,即使理论上制造接近光速的飞行器,其质量和能量需求也会带来无法承受的物理后果。
本场景以“光速茧房”作为隐喻,表达文明即便具备探索意愿,也可能被物理法则所束缚,无法真正走向深空。

叙事与体验设计

  • 玩家置身于广阔但荒凉的宇宙边缘空间

  • 场景中呈现失事飞船残骸,暗示探索的代价

  • 远处的光源象征希望,但始终无法抵达

  • 通过空间尺度与环境氛围,引导玩家感受“可见却不可及”的距离感

相关参考

关联作品:《Star Trek》(科幻影视)

关键词:

物理极限、光速、宇宙距离、探索、希望与挫败

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光笼:戴森球 场景 4 设计
Light Cage: Dyson Sphere (Scenario #4)

场景定位

本场景探讨高度发达文明可能采取的能量获取方式,以及由此带来的“自我囚禁”问题。

设计概念

戴森球被设想为一种包裹恒星、汲取能量的巨型结构。
虽然它象征着高度发达的工程能力,但其庞大的体量也可能遮蔽文明对外界的感知,使其在宇宙中变得“不可被观察”。

叙事与体验设计

  • 玩家进入一个巨大的球形结构内部

  • 场景呈现出昼夜循环与能量流动

  • 玩家可自由移动,却始终无法逃离结构本身

  • 通过“可行动但不可逃离”的交互设计,隐喻文明被自身技术体系所束缚
     

相关参考

关联作品:《Dyson Sphere / Dyson Ball Project》(科幻游戏 / 设定)

关键词:

戴森球、能源文明、工程极限、囚笼、不可见性

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冰火:大过滤器 场景 5 设计
Ice and Fire: The Big Filter (Scenario #5)

场景定位

本场景对应费米悖论中的“大过滤器”假说,用极端环境象征文明在进化过程中必须跨越的关键门槛,是整个体验中情绪张力最强、风险感最明确的场景。

设计概念

宇宙中可能存在大量与地球条件相似的行星,但“适宜生存”并不等同于“文明必然诞生”。
生命要从出现、进化为智慧文明,并最终迈向星际阶段,必须经历多个关键关卡,这些关卡被称为“大过滤器”。

在这些过滤器面前,文明可能失败、停滞,甚至彻底消失。由于时间尺度极其漫长,大多数失败文明的痕迹早已被抹除,这也可能是人类至今未发现外星文明的重要原因之一。

叙事与体验设计

  • 玩家进入一个 冰雪与熔岩并存 的极端环境

  • 火山喷发与冰层覆盖同时存在,形成强烈的视觉与情绪对比

  • 环境状态具有不确定性,象征文明命运的不可预测

  • 玩家以旁观者视角直面“毁灭与幸存”的临界状态

通过环境叙事而非文字说明,引导玩家思考:
人类是否已经跨越了大过滤器,还是尚未真正开始?

相关创作

关联作品:科幻设定《Under Space》

关键词:

大过滤器、文明风险、极端环境、进化瓶颈、宇宙沉默、生存抉择

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演示 Demo

项目分工与个人职责

我的职责|项目负责 & 核心设计 / 技术实现

  • 前期调研与概念研究(团队协作)

  • 项目主题设计与整体创意方向制定

  • 场景设计与空间修改

  • 主要道具与环境建模

  • 角色建模

  • 部分场景搭建与实现
    (入口空间、场景 1、场景 4、场景 5)

  • Unreal Engine 中的代码整合
    (Niagara 粒子系统、传送门逻辑等)

团队成员职责

  • 前期调研(团队协作)

  • 场景设计草图(初稿)

  • 跨部门沟通与对接

  • 部分道具建模

  • 场景搭建(场景 2、场景 3)

  • 部分交互逻辑实现(文本提示与基础交互)

  • VR 设备连接、现场部署与用户反馈收集

  • ​后期宣发与海报设计

项目反思与设计思考

本项目的叙事灵感受到米兰·昆德拉在《不能承受的生命之轻》中对“灵魂与身体”关系探讨的影响。
在创作过程中,我逐渐意识到:个体的认知并非完全独立于身体与环境,所谓“自我”始终与所处世界相互嵌套。

在场景设计中,角色以粒子化形态出现、消散并重新聚合,这一视觉语言并非单纯的形式选择,而是对“自我流动性”的空间化表达。

叙事中角色的 间歇性消失与重组,也受到中国道家思想的影响。
“变化”本身成为存在的一部分,灵魂并非固定不变,而是在不断流动中寻找平衡。

项目最终回归到一个核心提问:

“我是谁?我是什么?”

我并不试图在作品中给出明确答案,而是希望通过沉浸式体验,引导观众暂时跳脱日常认知框架,进行一次更深层次的自我反思与思想旅程。

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