
Sentiquest: 通过控制个人情绪来赢得游戏胜利
日期
01/2023 - 03/2023
类别
思辨设计, VR, 元宇宙, 游戏设计, 虚拟, 叙事性
设计师
屠正尧
项目概述
本项目探索情绪感知如何作为一种交互输入方式,参与并影响游戏中的决策与策略过程。通过将玩家的情绪状态转化为可被系统理解的参数,本项目尝试打破传统以操作与反应为核心的游戏模式,构建一种情绪驱动的游戏体验。
项目以情绪识别技术与交互设计为核心,结合概念原型与系统流程设计,探索情绪如何成为游戏机制的一部分,而不仅仅是玩家的主观体验。
本项目为个人主导完成,从概念提出、研究整理、系统设计到原型表达均由本人独立完成。
设计挑战|Design Challenge
当前大多数游戏系统主要依赖操作技巧与数值反馈,忽略了玩家在游戏过程中真实产生的情绪变化。本项目面临的核心挑战在于:
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如何将情绪这一主观、模糊的因素转化为可被系统识别和使用的输入?
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如何在不破坏游戏可玩性的前提下,让情绪成为影响策略的有效维度?
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如何在复杂的信息环境中,帮助玩家理解自身情绪变化并参与决策?
本项目旨在探索情绪与游戏机制之间的连接方式,提出一种兼顾可玩性与情感表达的交互路径。

研究与灵感来源|Research & Inspiration
情感与交互的理论基础
Emotional & Interaction Foundations
在传统的游戏设计中,玩家的行为往往被视为基于规则与操作的理性决策过程,而情绪则被视为附属体验。然而,随着情感计算(Affective Computing)与人机交互研究的发展,情绪逐渐被视为影响用户行为的重要变量。
本项目基于“情绪可被感知、分析并参与交互”的核心假设,探讨情绪如何作为一种输入维度参与到游戏机制中。通过将情绪状态(如紧张、专注、兴奋)纳入系统反馈逻辑,游戏不再仅依赖玩家的操作行为,而是形成一种情绪与系统相互作用的动态过程。
这一研究为后续将情绪引入战术决策与玩法机制提供了理论基础。

游戏载体的演变与交互方式的变化
Evolution of Game Carriers and Interaction Modes
随着技术的发展,游戏的载体经历了从实体媒介到数字化平台,再到沉浸式交互的转变。早期的游戏依赖实体介质与固定规则,而当代游戏逐渐融合移动设备、体感交互、虚拟现实等多种技术形式。
本研究通过对不同时期游戏载体的分析,总结出游戏体验从“操作导向”向“体验导向”的演变路径。尤其是在智能终端与可穿戴设备出现后,游戏开始具备感知玩家状态的可能性,为情绪驱动型交互提供了现实基础。

情绪识别与技术可行性研究
Emotion Detection & Technological Feasibility
在技术层面,本项目重点研究了当前可用于情绪识别的相关技术,包括面部表情识别、生理信号采集(如心率、皮电反应)以及基于算法的情绪推断模型。
随着传感器精度与人工智能算法的不断进步,情绪识别正逐步从实验室走向可实际应用的阶段。这为将情绪数据引入游戏系统提供了现实可行性,使“情绪作为输入”从概念设想转化为可实现的交互机制。
通过分析现有设备与技术路径,本项目为后续设计阶段中情绪数据的获取方式、处理方式以及呈现方式奠定了技术基础。这些技术为本项目提供了可行性基础,使情绪不再只是抽象概念,而是可被感知、映射与设计的输入条件。

设计概念|Design Concept
本项目以“情绪如何参与并影响游戏决策”为核心议题,探索情绪在互动系统中的潜在设计价值。不同于传统以操作与规则为核心的游戏机制,本项目尝试将情绪视为一种可被感知、解读并参与系统运作的关键变量。
在现有多数游戏中,情绪往往仅作为体验结果存在,而非参与决策的因素。本项目希望打破这一界限,通过引入情绪相关的信息反馈,使玩家的心理状态能够直接影响游戏过程,从而构建更具沉浸感与动态性的互动体验。
基于这一理念,本项目提出一种“情绪驱动”的设计思路:
通过将情绪状态转化为系统输入,游戏机制不再只依赖操作与规则,而是能够根据玩家的情绪变化动态调整反馈方式。这种机制使玩家在游玩过程中形成对自身情绪的感知与反思,进而影响其策略选择与行为方式。
在设计层面,本项目并不追求技术层面的完整实现,而是通过概念化设计与系统建构,探索情绪作为设计要素的可能性。项目重点关注情绪如何被表达、感知与转译,而非情绪识别技术本身的精确度。
整体而言,本设计尝试以情绪为切入点,构建一种介于理性决策与感性体验之间的互动模式,为未来情绪驱动型游戏与交互系统提供新的思考路径。
系统与交互设计|Interaction & System Design
系统整体结构
System Architecture
本项目构建了一套以“情绪状态”为核心输入的游戏交互系统。系统整体由三部分组成:情绪输入层、游戏机制层与反馈输出层。情绪作为一种非传统输入方式,被引入游戏逻辑中,与原有的策略系统共同作用,影响玩家的决策路径与游戏进程。
在该结构中,情绪不再是附属体验,而是被视为与操作行为同等重要的系统变量。通过这种结构设计,游戏从单一依赖操作与数值的系统,转变为融合情感状态的互动体验系统。
交互流程设计
Interaction Flow
玩家在游戏过程中,通过持续参与游戏行为产生情绪变化,系统对这些情绪变化进行阶段性识别与判断,并将其转化为影响游戏机制的输入条件。情绪输入并不会立即触发结果,而是随着游戏流程逐步累积并产生作用。
在关键节点,系统根据玩家当前情绪状态,对可选策略、事件触发或挑战节奏进行调整,使玩家在不被直接打断的情况下,感知到情绪对游戏体验产生的影响。这一流程强调“渐进式变化”,而非即时反馈。

交互逻辑与反馈机制
Interaction Logic & Feedback Design
在交互逻辑设计上,系统并未将情绪结果以明确数值或强提示形式直接展示给玩家,而是通过游戏结果、节奏变化与策略限制等方式进行间接反馈。玩家需要通过游戏过程中的体验变化,逐步理解情绪在系统中的作用。
这种反馈机制避免了情绪被工具化或标签化的问题,使情绪始终保持为一种“感知得到但不被明示”的交互因素,从而增强沉浸感与探索性。同时,也降低了系统复杂度,确保整体逻辑对玩家保持可理解性。

界面与原型设计|Prototype & Interface Design
界面结构设计
Interface Structure
整体界面围绕“信息可读性”与“情绪可感知性”进行构建,避免过度复杂的视觉干扰,使用户能够快速理解当前状态。
界面结构主要由以下几部分构成:
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核心显示区:呈现当前状态、情绪变化或关键反馈信息
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辅助信息区:显示辅助数据,如变化趋势、提示或状态说明
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交互反馈区:通过动态变化提示用户当前的系统响应
这种层级化设计使用户在不同使用阶段都能快速抓取关键信息,而不会被冗余信息干扰。

情绪驱动的游戏系统结构
Emotion-driven Gameplay System

交互流程设计
Interaction Flow
在交互逻辑上,本项目采用“感知—响应—反馈”的闭环结构,使系统行为与用户状态形成连续互动。
基本流程如下:
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用户进入界面并产生操作
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系统根据当前状态进行识别与判断
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界面呈现相应的视觉反馈
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用户根据反馈调整下一步行为
这种循环使情绪变化成为可感知、可理解的互动元素,而非隐藏在系统背后的抽象概念。

反思与未来发展|Reflection & Future Development
在项目测试与推演过程中,我发现情绪作为输入变量,能够为游戏策略带来新的变化维度,但同时也存在稳定性与可控性上的挑战。部分用户在初次体验时需要时间理解情绪反馈与游戏机制之间的关系。
受限于项目性质与时间,本项目以概念验证与系统原型为主,并未构建完整的情绪识别硬件系统,情绪数据主要通过假设与模拟方式进行推演。这也使得方案更偏向设计探索,而非工程落地。
在未来的延展方向中,该系统可进一步结合更成熟的情绪识别技术,并通过用户测试不断调整情绪参数与游戏反馈之间的映射关系,使情绪驱动的交互方式在可控性与体验深度之间取得更好的平衡。


